Справка по решению шахматных задач
- Общие сведения о шахматных задачах
- Как решать задачи на этом сайте
- Правила составления шахматных задач
- Условные обозначения в записи решений
- Запись решений
- Алгоритм поиска решений
Общие сведения о шахматных задачах
Шахматные задачи - определенные расположение фигур на стандартной шахматной доске, в которых требуется найти выигрыш за определенное количество ходов для стороны играющей белыми (если для черных, это будет указано в условии). Если число ходов не указано, то задача называется шахматным этюдом. В некоторых композициях ставятся другие цели, например, поиск ничьи, в редких случаях - выигрыш фигуры, прохождение пешек и т.п.
Как решать задачи на этом сайте?
На сайте ChessProblem.ru есть несколько режимов решения задач. Можно просто выбрать любую задачу или этюд через разделы - мат в два, три или четыре хода, кликнув на понравившуюся диаграмму, либо нажав по ссылке "случайная задача" в меню. На странице с задачей есть форма для проверки решений. С помощью выпадающих списков нужно выбрать первый ход и кликнуть "проверить", если он будет верен, выскочит соответствующее сообщение. Полное решение можно посмотреть, нажав на кнопку "Показать". Еще один интересный режим - решение задач на скорость. В нем недоступно открытие решения и дается только одна попытка на проверку.
Правила составления шахматных задач
К шахматным задачам предъявляются следующие условия:
- Должен существовать только один первый ход ведущий к правильному решению.
- Решение должно достигаться во всех вариантах, независимо от ответа защищающейся стороны.
- На доске не должно быть лишних фигур, т.е. фигур убрав которые, решение бы не изменилось ни в одном из вариантов. На сайте в разделе шахматных этюдов, множество задач, которые представляют собой окончания реальных партий, поэтому это требование не выполняется, но оно применимо для искусственно составленных композиций.
Условные обозначения в записи решений
Для записи решений задач используется стандартная шахматная нотация - система записи партий. Ход записывается следующим образом:
В квадратных скобках применены следующие условные обозначения:
- Ф - название фигуры (B - слон, N или S - конь, Q - ферзь, K - король. Пешка не обозначается). В русскоязычной нотации: (С - слон, К - конь, Ф - ферзь, Кр - король)
- сп - стартовое поле (a3, b7, h2 и т.п.)(обычно не указывается, применимо только в случае, когда у игрока есть две одинаковые фигуры, которые могут сделать ход на указанное конечное поле)
- кп - конечная поле (a1,c2,h8 и т.п.) указывается всегда
- дз - дополнительный знак, можно не использовать, выполняет вспомогательную роль. Например, + - шах, ! - хороший ход, ? - плохой ход, * или # - мат, !? - сомнительный ход и т.п.
Поясним на примере:
Здесь записано следующее. Белые ходят конем (стоящим на поле d3) на поле e5 с шахом королю. Черный король отходит на g7. Вторым ходом белый ферзь ставит мат ходом на поле d7.
Если требуется изобразить взятие, то между названием фигуры (и стартовым полем если требуется) и конечным полем ставится знак ":", реже используются для обозначения взятия знаки "x" или "*". Например:
Ходы пешек обозначаются просто двумя символами - конечным полем пешки. Например, 1. e4 e5 - значит, белые ходят пешкой на e4, а черные отвечают на e5. Взятие пешкой обозначается указанием начальной и конечной вертикали. Например, cd - значит пешка бьет с вертикали c на вертикаль d. Если есть несколько вариантов, то пишется подобно. Например: c7:d6.
Если пешка проходит на последнюю горизонталь, то указывается фигура в которую она превращается. например: d8Ф - это значит пешка дошла до восьмой горизонтали и превратилась в ферзя.
Знаки 0-0-0 и 0-0 обозначают длинную и короткую рокировки.
Иногда используется подробная система записи ходов, когда начальное поле указывается всегда. Этот способ нагляднее, но является избыточным. Например:
Запись решений
Поясним, как обычно записываются ответы на шахматные задачи. Для примеру возьмем задачу №501. Решение приведено следующим образом:
1...e5-e4 2.Кe1-g2 угроза: 3.Лh4-f4 #
2...Сd4-e5 3.Кg2*e3 #
Человеческим языком данное решение гласит следующее:
Первый ход - Конь с поля g2 ходит на e1. Это грозит тем, что следующим ходом белые могут поставить мат слоном с поля h1 на e4. Если черные защищаются от этого и отвечают пешкой с e5 на e4, то вторым ходом - белые возвращаются конем с e1 на g2 с угрозой мата ладьей на третьем ходу с поля h4 на f4. Если черные отвечают слоном с d4 на e5, то ставим мат конем со взятием пешки на поле e3.В некоторых композициях - первоначально приводятся опровержения неверных решений, а в конце указывается правильный вариант. Например, в задаче №1760 сначала показано что ходы Фh4, Кf7, Кe2 и другие не приводят к требуемому результату - мату в 2 хода, а в конце подробно разобран правильный вариант с ходом Фg5!
В некоторых решениях задач можно встретить необычное слово "цугцванг". Цугцванг - это положение в шахматной партии, при котором любой ход приведет к неминуемому проигрышу сделавшей ход стороны или сильному ухудшению свей позиции.
Алгоритм поиска решений в шахматных задачах
В задачах на мат в 3 хода и многоходовых композициях рекомендуется обнаружить все угрозы черному королю, а так же ходы черных, которые не дают эту угрозу осуществить. Первые ходы решения обычно ставят защищающуюся сторону в положение цугцванга, при котором любой ход делает только хуже. Защищаясь от одной опасности, черные попадают под удар другой. Поиск решения в таких задачах сводится к нахождению хода, который вызывает данную ситуацию. Как правило, он выглядит очень тихим, не несущим никаких угроз, и найти его нелегко. Алгоритм поиска решения шахматных задач на мат в 2 хода чаще сводится к перебору вариантов. Благодаря наличию ложных путей, во многих композициях, ответ, бросающийся сразу в глаза, оказывается ошибочным.
Решение шахматных задач помогает развивать игрокам комбинационные способности, поэтому это занятие включают в программу подготовки шахматистов разного уровня, от школьников, которые только осваивают игру Каиссы, до мастеров и гроссмейстеров.