Справка по решению шахматных задач

Общие сведения о шахматных задачах

Шахматные задачи - определенные расположение фигур на стандартной шахматной доске, в которых требуется найти выигрыш за определенное количество ходов для стороны играющей белыми (если для черных, это будет указано в условии). Если число ходов не указано, то задача называется шахматным этюдом. В некоторых композициях ставятся другие цели, например, поиск ничьи, в редких случаях - выигрыш фигуры, прохождение пешек и т.п.

Как решать задачи на этом сайте?

На сайте ChessProblem.ru есть несколько режимов решения задач. Можно просто выбрать любую задачу или этюд через разделы - мат в два, три или четыре хода, кликнув на понравившуюся диаграмму, либо нажав по ссылке "случайная задача" в меню. На странице с задачей есть форма для проверки решений. С помощью выпадающих списков нужно выбрать первый ход и кликнуть "проверить", если он будет верен, выскочит соответствующее сообщение. Полное решение можно посмотреть, нажав на кнопку "Показать". Еще один интересный режим - решение задач на скорость. В нем недоступно открытие решения и дается только одна попытка на проверку.

Правила составления шахматных задач

К шахматным задачам предъявляются следующие условия:

  • Должен существовать только один первый ход ведущий к правильному решению.
  • Решение должно достигаться во всех вариантах, независимо от ответа защищающейся стороны.
  • На доске не должно быть лишних фигур, т.е. фигур убрав которые, решение бы не изменилось ни в одном из вариантов. На сайте в разделе шахматных этюдов, множество задач, которые представляют собой окончания реальных партий, поэтому это требование не выполняется, но оно применимо для искусственно составленных композиций.

Условные обозначения в записи решений

Для записи решений задач используется стандартная шахматная нотация - система записи партий. Ход записывается следующим образом:

1. [Ф][сп][кп][дз]

В квадратных скобках применены следующие условные обозначения:

  • Ф - название фигуры (B - слон, N или S - конь, Q - ферзь, K - король. Пешка не обозначается). В русскоязычной нотации: (С - слон, К - конь, Ф - ферзь, Кр - король)
  • сп - стартовое поле (a3, b7, h2 и т.п.)(обычно не указывается, применимо только в случае, когда у игрока есть две одинаковые фигуры, которые могут сделать ход на указанное конечное поле)
  • кп - конечная поле (a1,c2,h8 и т.п.) указывается всегда
  • дз - дополнительный знак, можно не использовать, выполняет вспомогательную роль. Например, + - шах, ! - хороший ход, ? - плохой ход, * или # - мат, !? - сомнительный ход и т.п.

Поясним на примере:

1. Кd3e5+ Крg7 2. Фd7#

Здесь записано следующее. Белые ходят конем (стоящим на поле d3) на поле e5 с шахом королю. Черный король отходит на g7. Вторым ходом белый ферзь ставит мат ходом на поле d7.

Если требуется изобразить взятие, то между названием фигуры (и стартовым полем если требуется) и конечным полем ставится знак ":", реже используются для обозначения взятия знаки "x" или "*". Например:

Л:b6 или Фxh8 или Кр*f1 или Cb8:c7

Ходы пешек обозначаются просто двумя символами - конечным полем пешки. Например, 1. e4 e5 - значит, белые ходят пешкой на e4, а черные отвечают на e5. Взятие пешкой обозначается указанием начальной и конечной вертикали. Например, cd - значит пешка бьет с вертикали c на вертикаль d. Если есть несколько вариантов, то пишется подобно. Например: c7:d6.

Если пешка проходит на последнюю горизонталь, то указывается фигура в которую она превращается. например: d8Ф - это значит пешка дошла до восьмой горизонтали и превратилась в ферзя.

Знаки 0-0-0 и 0-0 обозначают длинную и короткую рокировки.

Иногда используется подробная система записи ходов, когда начальное поле указывается всегда. Этот способ нагляднее, но является избыточным. Например:

e2-e4 или Фb8-h8 или Сd7:b5 и т.п.


Запись решений

Поясним, как обычно записываются ответы на шахматные задачи. Для примеру возьмем задачу №501. Решение приведено следующим образом:

1.Кg2-e1 ! угроза: 2.Сh1-e4 #
1...e5-e4 2.Кe1-g2 угроза: 3.Лh4-f4 #
2...Сd4-e5 3.Кg2*e3 #

Человеческим языком данное решение гласит следующее:

Первый ход - Конь с поля g2 ходит на e1. Это грозит тем, что следующим ходом белые могут поставить мат слоном с поля h1 на e4. Если черные защищаются от этого и отвечают пешкой с e5 на e4, то вторым ходом - белые возвращаются конем с e1 на g2 с угрозой мата ладьей на третьем ходу с поля h4 на f4. Если черные отвечают слоном с d4 на e5, то ставим мат конем со взятием пешки на поле e3.

В некоторых композициях - первоначально приводятся опровержения неверных решений, а в конце указывается правильный вариант. Например, в задаче №1760 сначала показано что ходы Фh4, Кf7, Кe2 и другие не приводят к требуемому результату - мату в 2 хода, а в конце подробно разобран правильный вариант с ходом Фg5!

В некоторых решениях задач можно встретить необычное слово "цугцванг". Цугцванг - это положение в шахматной партии, при котором любой ход приведет к неминуемому проигрышу сделавшей ход стороны или сильному ухудшению свей позиции.

Алгоритм поиска решений в шахматных задачах

В задачах на мат в 3 хода и многоходовых композициях рекомендуется обнаружить все угрозы черному королю, а так же ходы черных, которые не дают эту угрозу осуществить. Первые ходы решения обычно ставят защищающуюся сторону в положение цугцванга, при котором любой ход делает только хуже. Защищаясь от одной опасности, черные попадают под удар другой. Поиск решения в таких задачах сводится к нахождению хода, который вызывает данную ситуацию. Как правило, он выглядит очень тихим, не несущим никаких угроз, и найти его нелегко. Алгоритм поиска решения шахматных задач на мат в 2 хода чаще сводится к перебору вариантов. Благодаря наличию ложных путей, во многих композициях, ответ, бросающийся сразу в глаза, оказывается ошибочным.

Решение шахматных задач помогает развивать игрокам комбинационные способности, поэтому это занятие включают в программу подготовки шахматистов разного уровня, от школьников, которые только осваивают игру Каиссы, до мастеров и гроссмейстеров.

Решите пазл "шахматы"

Простые пазлы #433299